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pandagamerstudio/ZooEscape

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Zoo Escape

Versión 1.0

Si quieres conocer más de nuestro equipo visita nuestra página web

Índice:

1.Introducción

1.1 Descripción breve del concepto
1.2 Descripción breve de la historia y personajes
1.3 Propósito, público objetivo y plataformas

2. Monetización

2.1 Tipo de modelo de monetización
2.2 Tablas de productos y precios

3. Planificación y Costes

3.1 El equipo humano
3.2 Estimación temporal del desarrollo
3.3 Costes asociados

4. Mecánicas de Juego y Elementos de Juego

4.1 Descripción detallada del concepto de juego
4.2 Descripción detallada de las mecánicas de juego
4.3 Controles
4.4 Niveles y misiones
4.5 Objetos, armas y power ups

5. Trasfondo

5.1 Descripción detallada de la historia y la trama
5.2 Personajes
5.3 Entornos y lugares

6. Arte

6.1 Estética general del juego
6.2 Apartado visual
6.3 Música
6.4 Ambiente sonoro

7. Interfaz

7.1 Diseños básicos de los menús
7.2 Diagrama de flujo

8. Hoja de ruta del desarrollo

8.1 Semana 1
8.2 Semana 2
8.3 Semanas 3 y 4
8.4 Semanas 5, 6 y 7
8.5 Semanas 8, 9 y 10
8.6 Semana de lanzamiento

1.Introducción

1.1 Descripción breve del concepto
  • Se trata de un juego de estilo plataformas, casual y cooperativo basado en resolver puzzles.
1.2 Descripción breve de la historia y personajes
  • El juego sigue la aventura de unos animales que desean escapar de un zoo para conseguir ser libres ayudándose unos a otros. Para ello, tendrán que cooperar para superar distintos niveles superando plataformas y puzzles de forma cooperativa y llegar hasta el final.
  • Tendremos distintos personajes pero el personaje principal será un oso panda.
1.3 Propósito, público objetivo y plataformas
  • El propósito principal del juego es divertir a los jugadores y hacerles pasar un buen rato con sus amigos, familiares…
  • Nuestro público objetivo o el nicho en el que nos queremos centrar será un público más joven, ya que están más acostumbrados a juegos en navegadores web, y que les guste pasar el tiempo con sus amigos jugando. Este sería nuestro nicho principal aunque no descartamos llegar a otros grupos de la sociedad, ya que al fin y al cabo lo que buscamos es conseguir el mayor número de jugadores.

2. Monetización

2.1 Tipo de modelo de monetización
  • Primer modelo:

    • El tipo de monetización usada será F2P, debido a los siguientes motivos:
      • El objetivo del producto es darnos a conocer, por ello con una monetización facilitamos su división y llegar a más público.
      • Es un juego que se subirá a itchi.io donde los juegos son gratis siempre
      • La cantidad de contenido ofrecida por el juego se ajusta a la de un F2P.
    • Pero para generar ingresos dentro de los F2P la opción más adecuada es FREEMIUM.
    • A la hora de intentar superar los niveles, existirán un número limitado de vidas. Cuando no consigues superar un nivel, se perderá una vida y cuando pierdas todas las vidas tendrás que esperar un tiempo o de lo contrario ver algún vídeo.
      • La opción que se tendrá es ver un vídeo el cual le otorgará una vida gratuita. El número de vídeos estará limitado.
    • También existiría la posibilidad de comprar “pistas” que nos ayudan a resolver los diferentes puzzles.
  • Lienzo de modelo de negocio (Canvas):

Business Model Canvas (1)

  • Socios claves:
    • Unity: obtenemos el software que utilizamos para desarrollar el producto.
    • Photon: obtenemos de ella el plug-in que utilizaremos para desarrollar el modo multijugador.
    • Plataformas donde se comparte el juego(Itch.io): medio donde poder compartir nuestro producto.
    • Anunciantes: compañías dispuestas a anunciarse en el videojuego.
  • Actividades clave:
    • Anunciar el juego en otras páginas web u otros medios (YouTube, Twitch, etc.)
    • Sacar betas para que la gente vaya probando y le entren ganas de jugar al resultado final.
    • Tener el juego disponible en plataformas de juegos web.
    • Tener un medio por el que los usuarios puedan dar feedback a los desarrolladores.
    • Soporte técnico.
  • Recursos clave:
    • Redes Sociales para publicitar nuestro producto.
    • El software de desarrollo.
    • Hardware (ordenadores, tableta gráfica).
  • Propuesta de valor:
    • El producto tangible que es el videojuego.
    • Experiencia cooperativa.
    • Entretenimiento y ocio.
  • Relación con clientes:
    • Se espera una relación la cual incluya un feedback importante por parte del cliente ya que su opinión será importante para futuras actualizaciones.
    • Las relaciones que se han establecido han sido con el nicho de clientes más importantes de nuestro juego. Estos serían jugadores jóvenes que les guste y valoren el trabajo en equipo. Deben ser personas sociables, y que suelan dedicar tiempo a jugar en casa.
    • Estas no son prácticamente costosas.
    • Estas relaciones con los clientes se integran perfectamente en nuestro modelo de negocios con distintas comunidades y foros online para que puedan comunicarse y crear una comunidad que se ayude.
  • Canales:
    • Fase 1, crear conciencia: Para que la gente conozca nuestro videojuego haremos publicidad en nuestras redes sociales, como Twitter y YouTube.
    • Fase 2, evaluación: Para recibir feedback de los jugadores sobre nuestro juego, nos pueden escribir por cualquier red social. Además, en juego será subido a itch.io por lo que en la misma página web que juegan pueden dejar sus comentarios y sus valoraciones.
    • Fase 3, compra: Nuestro juego va a ser FreeToPlay, por lo que la fase de compra no existe, sacaremos beneficios de los anuncios y micropagos.
    • En cuanto a la publicidad, la red que funciona mejor ahora mismo es Twitter. Y para la distribución, itch.io, ya que está integrado en la Epic Games Store y tiene un público mucho mayor que otras páginas.
  • Segmentos de clientes:
    • Nuestro juego se centra en unos nichos de mercado muy concretos donde puede tener un gran éxito como aquellos jugadores que les apasione el trabajo en equipo y pasar tiempo con sus amigos. Aunque también se puede orientar a un mercado más general ya que no se trata de un género “polémico” y cualquier jugador podría jugarlo.
    • Nuestros clientes más importantes serían ese nicho más “fijo” que se ha mencionado anteriormente que sería el de los jugadores a los cuales les apasione el trabajo en equipo y colaborar para llegar a un fin común.
  • Estructura de costos:
    • El costo principal de nuestro producto constaría del software empleado para la realización del videojuego y el costo de vida de los trabajadores de la plantilla.
    • Además, costes menores como la participación en eventos para dar a conocer nuestro videojuego y recibir feedback de los potenciales clientes.
    • Por último, dependiendo del sistema que se emplee para realizar el sistema multijugador (dependiendo del número de jugadores que jueguen online), el coste de mantenimiento de los servidores.
  • Fuente de ingresos:
    • La fuente de ingresos principal consta de mediante donaciones en itch.io o páginas similares, y mediante anuncios y micropagos dentro del videojuego (ya que el público objetivo en jóven, y probablemente no trabajen y quieran gastar dinero en juegos).
    • Al ser un juego casual modo party, seguramente los micropagos se centren en contenido estético.
2.2 Tablas de productos y precios
  • Nuestro juego no dispone de micropagos ni de tienda in game por lo que no tenemos ninguna tabla de productos ni precio.

3. Planificación y Costes

3.1 El equipo humano
3.2 Estimación temporal del desarrollo
  • Sabiendo que es un proyecto bastante grande tendrá una gran cantidad de trabajo por lo que la carga del mismo será bastante.
  • El tiempo total, el cual se empleará en el desarrollo del proyecto será de unas 12 semanas. Estas se empezarán a contar a partir del 04/10/2021 y llegarán hasta el día 21/12/2021 donde se presentará el proyecto final.
3.3 Costes asociados
  • Al no tener experiencia previa en un proyecto de tal calibre, los costes adicionales se contarán en horas de trabajo del equipo.
  • El total de estas horas, contando con que cada miembro del equipo trabajará diariamente unas dos/tres horas tendremos un total de más o menos 20 horas a la semana por lo que el total de horas del proyecto serán 240 horas por miembro del equipo.

4. Mecánicas de Juego y Elementos de Juego

4.1 Descripción detallada del concepto de juego
  • El juego es un plataformas en dos dimensiones multijugador cooperativo. Al iniciar el juego el usuario se encontrará en el menú principal, donde podrá configurar ciertos aspectos del mismo, al mismo tiempo se podrá acceder a la pantalla de créditos y empezar a jugar. La parte jugable consistirá en un número de niveles a cada cuál más difícil, los cuales se tendrán que superar en pareja avanzando a lo largo del nivel resolviendo puzzles cuya dificultad irá aumentando en función del nivel. Si uno de los dos jugadores muere se reinicia el nivel hasta que los dos lo hagan bien o se queden sin vidas. Se tienen en total 4 vidas entre los dos jugadores. Se pueden rejugar los niveles las veces que se quiera.
4.2 Descripción detallada de las mecánicas de juego
  • Las mecánicas de movimiento consisten en moverse a la izquierda y a la derecha y saltar. Además el jugador deberá interactuar con los elementos de los puzzles empujando bloques, activando palancas, apoyándose en el otro jugador, subiendo y bajando plataformas. También se cambiará la gravedad en determinadas zonas de puzzles en específico.
4.3 Controles
  • Movimiento hacia la derecha (D), movimiento hacia la izquierda (A) y salto (W). Cuando se juegue en móvil aparecerán de izquierda, derecha y arriba para el movimiento. Por los menús se podrá navegar con el ratón. En cuanto a las colisiones con palancas, botones únicamente se tiene que colisionar con la plataforma o ponerse encima del botón.
4.4 Niveles y misiones
  • La parte jugable consistirá en pasarse diez niveles cuya dificultad irá aumentando con su número. Los primeros niveles consistirán en enseñar al jugador las mecánicas básicas del juego y a medida que se vaya avanzando se tendrá que ir mezclando el uso de mecánicas aprendidas para poder pasar el nivel. En cuanto a las misiones intra niveles no existirán.
4.5 Objetos, armas y power ups
  • Los objetos involucrados en el juego son los obstáculos que tendrán que superar los jugadores o los medios por los que superarlos (cajas que hay que arrastrar, palancas que activar, plataformas que se mueven, botones que se aprietan...).
  • No hay ningún arma como tal pero en el caso de que en el futuro se añadan enemigos se podrá acabar con ellos saltándoles encima.
  • En principio no habrá power ups como tal sino tips para poder pasar el nivel más fácilmente (resolutor de puzzles).

5. Trasfondo

5.1 Descripción detallada de la historia y la trama
  • La historia del videojuego está relacionada con los osos del zoo, cuyo objetivo es escapar del mismo en busca de la libertad y por ende la felicidad. En su intento por huir se encontrarán con diversas dificultades como trampas, obstáculos y cerraduras. Los osos por tanto estarán dotados de características más humanas en el videojuego, tendrán sentimientos muy notables y predominará en ellos el ansia por la búsqueda de la libertad fuera de las pequeñas jaulas que les aguardan en el zoo.
  • Cada uno de los osos dentro del juego tendrá diferentes puntos de vista de la situación, unos más calmados y pensativos, otros más impulsivos y de rápida actuación, buscarán como conjunto el objetivo común, dando importancia en cada momento a todas las opiniones de los miembros del equipo por muy dispares que sean.
5.2 Personajes
  • Al ser un videojuego cuyo argumento es la huída de unos osos de un zoo, los personajes serán los osos del zoo.
  • El juego contará con los 3 tipos de oso más conocidos, para facilitar su reconocimiento: un oso panda, un oso pardo y un oso polar.
  • Los tres personajes funcionarán del mismo modo: mismas mecánicas, atributos y funcionalidades.
5.3 Entornos y lugares
  • El escenario principal del juego será el Zoo.
  • Como el argumento es que los animales quieren escapar de éste, los niveles representarán la huida de las jaulas. Tal y como se ha explicado antes, los osos deberán superar ciertas pruebas u obstáculos, que serán los puzles de nuestros niveles.

6. Arte

6.1 Estética general del juego

  • La estética general del juego será cartoon 2D.
  • Queremos gráficos claros y sencillos, con figuras simples y paleta de colores vistosa.
  • No queremos sobrecargar al jugador con demasiada información visual. Es más, queremos conseguir lo contrario. Los niveles serán fáciles y rápidos de entender, pudiendo identificar a la primera al personaje, las plataformas y los items importantes.
  • Queremos que el jugador pueda leer el nivel entero con gran facilidad, para que sea más agradable y tranquilo de jugar, y pueda centrarse en resolver los puzles en lugar de perder el tiempo ubicándose en la pantalla. La intención es que un jugador pueda concentrarse al máximo posible en el juego y pueda dedicarse a resolver el nivel a su máximo potencial, sin distracciones visuales en el nivel.
  • En general los niveles no tendrán muchos elementos visuales. Cuantos menos elementos tengan, menos se distraerán los jugadores.
  • Sin embargo, la paleta de colores de los niveles y el estilo de dibujo serán llamativos y vistosos, pues que el estilo sea sencillo no significa que tenga que ser soso o feo. Queremos que el juego sea bonito y agradable, y que los jugadores disfruten del contenido artístico y visual.
  • Algunos juegos de estéticas parecidas son:
- Pico Park

- The Looper

- Heart Star

- Fireboy & Watergirl

- Pikuniku

- Robotry

6.2 Apartado visual

  • Casi todos los elementos visuales como los escenarios, las plataformas o los sprites de los personajes van a ser dibujados por nosotros.
  • Del mismo modo, los menús e interfaces también serán diseñados y dibujados por nosotros.
  • Tal y como se indicaba en el apartado anterior, el estilo del juego será cartoon 2D. Para que sea agradable y tenga un estilo más o menos unificado, vamos a utilizar un estilo kawaii con una paleta de colores pastel.
  • Los osos (que serán los avatares de los jugadores) serán de formas redondeadas y suaves, con ojos grandes y aspecto inofensivo.
  • Los elementos del nivel - las plataformas, o las cajas que hay que empujar, o los botones que hay que pulsar - también tendrán una base de formas circulares y suaves, sin picos ni esquinas ni trazos bruscos.
  • La interfaz y los menús tendrán un estilo similar, pues queremos que el juego posea una estética común y unificada. Los botones tendrán las esquinas redondeadas, y la fuente de los textos será de estilo cartoon, tirando más a adorable y divertida que a elegante. Además, mantendrán la paleta de colores.
6.2.1 Referencias:

https://www.pinterest.es/pin/363525001179177476/

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https://www.pinterest.es/pin/363525001179177522/

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6.2.2 Arte propio para el juego:
Paleta de colores:

Avatares (osos):

Elementos del nivel:

6.3 Música

  • La música del videojuego estara en consonancia con el estilo global. Esta va a ser remezclada y producida por nosotros mismos y se buscarán tanto efectos como una banda sonora propia del videojuego con melodía agradable y alegre representando la búsqueda de la felicidad de los personajes dentro del juego, contando con algún patrón de incertidumbre variando los instrumentos generales y con tonos graves que aporten dramatización a la melodía cuya característica principal será que aporte felicidad con ritmos suaves y de intensidad moderada y cambios puntuales.

6.4 Ambiente sonoro

  • El ambiente sonoro dentro de la partida estará ligado con la banda sonora principal del juego pero de una forma mucho más suave y menos dominante durante el gameplay. No es intención que el aspecto sonoro pueda llegar a molestar o no sea agradable a la hora de jugar por lo que la melodía será ligera y no demasiado notable, con ritmos lentos pero variantes dependiendo del nivel, por lo general tonos suaves y alegres, pero con cambios en determinados momentos de peligro o tensión.

7. Interfaz

7.1 Diseños básicos de los menús

- Menu Inicio:

El menú de inicio del juego cuenta con el título en grande en la parte superior de la pantalla y 4 botones debajo de éste: jugar, opciones, créditos y salir del juego. Además, el fondo de este menú cuenta con los dibujos de nuestros 3 personajes.

Menu

- Introduce tu nombre:

Es el menú que aparece cuando le das al botón de play del menú de inicio. En este menú el jugador puede introducir su nombre para la partida, y elegir entre crear un sala o unirse a una ya creada. Además, como todos los menús, tiene un botón de return que le permite volver a la pantalla anterior.

- Crear sala:

Es el menú que aparece cuando le das al botón de crear sala. En este menú puedes introducir el nombre que quieres que tenga tu sala, aunque si no pones nada el sistema te asignará uno él. También hay un botón para confirmarlo y para volver a la pantalla anterior.

- Encontrar sala:

Es la otra opción respecto al anterior menú. Cuando un jugador ya ha creado una sala, el segundo jugador deberá buscar esa sala en vez de crear otra nueva (si quieren jugar juntos). En este menú aparecerán todas las salas disponibles, y cuántos jugadores hay en cada una respecto a la capacidad total de cada sala (de dos jugadores). Cuenta con un botón de "refresh" que permite refrescar la lista de salas por si acaso se crea la sala después de que el jugador haya entrado a buscarla.

- Lobby de inicio:

Es el menú que aparece justo antes de empezar la partida. En este menú se puede ver el nombre de la sala y los jugadores que están en esa sala. Además, aparecen los 3 avatares disponibles en nuestro juego para que el jugador elija con cúal quiere jugar.

Selección

- Niveles:

El menú de niveles se dividirá en tantas pantallas como sean necesarias. Si tenemos 8 niveles, tendremos solo una. Si tenemos 16, tendremos dos y nos desplazaríamos de una a otra con las flechas que aparecerán en los laterales. Con el botón de 'return' podemos volver al menú de inicio.

- Historia:

En esta pantalla se muestran unas pocas lineas de texto poniendo en contexto al jugador.

- Interfaz:

La interfaz de nuestro juego es muy sencilla. Para ordenador solo se muestra la vida del jugador, y para móviles, se muestran las vidas, los controles y el icono del menú de > pausa.

Nivel

- Opciones:

El menú de opciones le da la opción al jugador de subir/bajar el volumen y los efectos especiales del juego. Además puede acceder a 'controles' para ver o recordar los controles del juego. El botón de 'Quit' te devuelve al menú de inicio o de pausa, dependiendo desde cuál de los dos has accedido a 'opciones'.

Options

- Pausa:

El menú de pausa le da al jugador la opción de volver al juego, reiniciar el nivel actual, ir al menú de opciones, salir al menú de niveles o salir al menú principal. Le permitimos al jugador volver al menú de niveles para que el juego sea más dinámico y fácil de navegar.

- Controles:

En esta pantalla mostramos al jugador los controles de nuestro juego. Se puede acceder a esta pantalla desde el menú de opciones, el cual a su vez se puede acceder desde el menú inicial o el menú de pausa. De este modo el jugador podrá consultar los controles del juego en cualquier momento de la partida si así lo necesita.

Controles

- Superar Nivel:

Esta pantalla aparece cuando superamos un nivel. En ella tenemos las opciones de volver al menu de niveles (por si queremos jugar un nivel distinto al siguiente) o siguiente nivel.

- Victoria:

Es una pantalla que aparece cuando superamos el último nivel. En ella se nos da la opción de volver al menú principal, o al menú de niveles.

- GameOver:

Es una pantalla que aparece cuando pierdes todas las vidas. En ella se te da la opción de jugar de nuevo o de volver al menú de inicio.

- Creditos:

Es una pantalla que muestra la información relevante sobre los autores del juego y nuestra compañía.

7.2 Diagrama de flujo

Las flechas indican desde que pantallas o botones se llega a cuales otras pantallas. Esto nos facilitará programar la navegación del juego.

8. Hoja de ruta del desarrollo

8.1 Semana 1
  • Fecha de inicio: 04/10/2021
  • Pensar en las mecánicas.
  • Definir la estética.
  • Pensar sistemas de monetización.
  • Desarrollar el GDD 1.0.
8.2 Semana 2
  • Implementar mecánicas básicas.
  • Implementar sala online.
  • (Hito 1)
8.3 Semanas 3 y 4
  • Mecánicas completas.
  • Versión Alpha (31/10/2021).
  • (Hito 2)
8.4 Semanas 5, 6 y 7
  • Niveles Completos (10 niveles)
  • Personajes completos (3 personajes)
  • Diseño final de los menús
  • Diseño de pantalla de victoria y derrota
  • Acabar diseño de niveles
  • Añadir sistema de monetización (placeholder)
  • Versión Beta (21/11/2021).
  • Pruebas Beta
  • (Hito 3)
8.5 Semanas 8, 9 y 10
  • Pulido completo.
  • Añadir la IA
  • Versión Gold Master (12/12/2021).
  • (Hito 4)
8.6 Semana de lanzamiento
  • Revisar que los servidores funcionen bien.
  • Compartir en redes sociales para que la gente lo pruebe.

hoja de ruta